vary for sketchup 对水参数设置后渲染:1透明度调不出,2雾的颜色设置,浅蓝会渲出很深的蓝
vray for sketchup渲染设置
VRay3.4 for 3dmax2016渲染器渲染设置如下:
1、VRay3.4渲染器共用参数设置如下
2、VRay3.4渲染器图像采样设置,图像过滤设置,渲染块图像采样器设置,全局确定性蒙特卡洛设置,颜色贴图设置如下
su vray怎么渲染
第一:可以自己购买高配置电脑渲染,但是成本高,效率也比较慢
第二:上传到云渲染,方便快捷,提高工作效率,具体步骤如下:
步骤一:在渲云官网注册下载客户端,安装到本地电脑
步骤二:打开sketchup文件,通过插件提交任务
步骤三:确认渲染信息
确认1:渲染相机。勾选所有需要渲染的相机
确认2:分辨率
确认3:出图格式。仅支持列表中列举的格式
确认4:渲染速度。默认使用经济模式,经济模式单价相对较低,使用机器线程数最少;加速模式单价相对较高,使用机器线程数最多
步骤四:提交渲染
插件面板的信息确认无误后,点击“提交渲染”,客户端开始分析场景中使用到的工程文件,如光子、贴图、代理等文件,分析完成后任务开始上传,如下图所示
步骤五:http://www.rixia.cc在客户端查看上传进度,渲染进度,实时预览等,等待渲染完成下载到本地。
使用云渲染渲染不仅节省成本,还能提高工作效率,达到事半功倍的效果。
一. 模型准备阶段
1. 首先打开咱们的模型。本次的案例是一个小型建筑带部分室内,前期基本的建模贴图自然不用我多说,一块来分析一下一些细节的地方。图中标记的地方是vray导入的代理植物模型。
2. 咱们来细看一下游泳池水面,它并不是一个简单的平面,也不是一个很厚的一个体块,在新版里面如果是一个简单的平面,那么透明的材质可能会无法正常显示,如果是很厚的面则有可能导致无法显示泳池底部(这里大家不妨自己去做一个小实验。)
3. 草地这块应用的是3.4里面新增的毛发系统功能作为模拟,毛发系统在默认的情况下就是一个正常的草地的参数。贴图由草地下的“宿主”来控制。(在这里要注意两个小点:第一,草地的面积根据你的镜头需要来,不宜太大;第二,必须打组才能激活fur键,这样才能转化为毛发)。
1. 首先打开咱们的模型。本次的案例是一个小型建筑带部分室内,前期基本的建模贴图自然不用我多说,一块来分析一下一些细节的地方。图中标记的地方是vray导入的代理植物模型。
2. 咱们来细看一下游泳池水面,它并不是一个简单的平面,也不是一个很厚的一个体块,在新版里面如果是一个简单的平面,那么透明的材质可能会无法正常显示,如果是很厚的面则有可能导致无法显示泳池底部(这里大家不妨自己去做一个小实验。)
3. 草地这块应用的是3.4里面新增的毛发系统功能作为模拟,毛发系统在默认的情况下就是一个正常的草地的参数。贴图由草地下的“宿主”来控制。(在这里要注意两个小点:第一,草地的面积根据你的镜头需要来,不宜太大;第二,必须打组才能激活fur键,这样才能转化为毛发)。
前言:今天给大家带来一个小别墅渲染的案例,这个案例虽然很普通,一点也不华丽,但是我会把我这段时间对vray3.4 for su学习的一些内容分享给大家,希望对大家有用。
制图很重要的一点是制图的思路和步骤,好的制图习惯和步骤会事半功倍。本篇教程将本案例分为五个步骤。废话不多说,小伙伴们,咱们现在就开始吧!
一. 模型准备阶段
1. 首先打开咱们的模型。本次的案例是一个小型建筑带部分室内,前期基本的建模贴图自然不用我多说,一块来分析一下一些细节的地方。图中标记的地方是vray导入的代理植物模型。
2. 咱们来细看一下游泳池水面,它并不是一个简单的平面,也不是一个很厚的一个体块,在新版里面如果是一个简单的平面,那么透明的材质可能会无法正常显示,如果是很厚的面则有可能导致无法显示泳池底部(这里大家不妨自己去做一个小实验。)
3. 草地这块应用的是3.4里面新增的毛发系统功能作为模拟,毛发系统在默认的情况下就是一个正常的草地的参数。贴图由草地下的“宿主”来控制。(在这里要注意两个小点:第一,草地的面积根据你的镜头需要来,不宜太大;第二,必须打组才能激活fur键,这样才能转化为毛发)。
4. 到这模型准备阶段结束。
二. 材质准备阶段
1. 很多人可能会觉得调材质就是洒洒水的事,哪里还需要讲究什么步骤啊。真是矫情。
室内的材质讲究顶、地、墙、视觉中心的顺序,那么建筑呢?我觉得应该从大环境和视觉中心开始。视觉中心怎么定呢??那肯定得先打角度啊。所以我先确定了角度和图幅。
2. 确定了角度和图幅。那么就可以开始材质的调整。先从大环境开始。(本案例先不介绍代理模型材质调整方法)先来看下地面材质。用吸管吸一下地面材质,材质编辑面板相应材质上。通过调整反射的色块控制反射强度,控制光泽度来改变反射表面的模糊,凹凸里面贴相对应的材质的黑白贴图。
3. 水材质的调整。折射控制水的透明度,雾颜色、雾倍增控制水的颜色,在凹凸里面贴水纹的黑白贴图,强度0.05。(这里跟大家分享一个骚情的操作,如图,将黑白贴图里面的小眼睛的关掉,那么在模型和su的材料面板里面就会显示该黑白贴图,这样你就可以调整纹理的变化,这个操作仅限于位图模式。)
4. 视觉中心材质调整,在这边的图文只写了几个主要材质的调整方法,文章最后有文件的源文件。想了解更多不妨下载来看看。当然,材质在这一个阶段并不算调整完毕。
三.灯光阶段
1. 这个阶段主要是看灯光,为了能够快速的看到这一个灯光的效果,我们得做出一些准备。首先,我们得使用材质覆盖,覆盖住所以材质。其次将部分材质(水材质、玻璃材质)的允许覆盖选项关闭。如图。
2. 本案例采用的是hdr照明来模拟环境,因此我们将太阳光以及环境光关掉。
3. 现在我们来添加一个穹顶灯光,贴上相应的hdr格式的环境贴图(必须是hdr贴图),调整灯光强度,勾上使用旋转方向,并将穹顶灯的箭头方向与阳光的方向一致(新增的功能,骚的很)。并且渲染一张小样图。(在这里我们可以在渲染元素里面添加一个去噪的操作,这样我们可以得到一张磨皮后的图片)
4. 通过得到的小图可以看到当前的灯光光源的倾向不足,因此我们添加一个球体光源来模拟场景中的太阳位置。(注:必须与hdr照明的方向一致,适当的暖色)
5. 当阳光充足以后,咱们可以看到室内太暗了,所以我们可以在室内添加ies灯光,做室内补光。这时候你会发现泳池里面也会有ies灯(这样可以打亮泳池的底部)
6. 现在我们可以看到室内已经变亮了很多,不过有部分还是比较暗的地方,那么我可以添加面光源作为补光。
四. 整体调整阶段
1. 灯光和材质完备以后我们可以去掉材质覆盖渲染一张彩图。现在有几个问题摆在面前。第一:泳池对周围环境的反射不够强烈(建议大家去搜一下泳池照片,看下泳池正常反射)第二:草地的草不明显。第三:玻璃反射的不明显(打开源文件就能看到在远处我做了环境)。所以我将作出三步调整。
2. 加强泳池的IOR达到加强反射目的
3. 加强草地的草的长度。
4. 改变玻璃菲涅尔IOR
5. 再出一张彩图作为对比。没问题就可以大图了。渲染大图的时候记得渲染一张AO图。(在这里小编要提醒一句,渲图的时候尽量不要太亮或者爆掉哈,要不然后期就不好玩了哈)
大图参数(保存图片的类型是exr,记得添加渲染元素。)
Ao图
五.后期阶段
1. 我们在大图的时候设置几个通道,那么渲染完毕就会出现相应的通道图。现在我们将他们都导入到ps里面。
2. 将AO图图层类型改为正片叠底,改变图片阴影不实,线条感不强的问题。(在这里小编得和大家道个歉。当时渲染时忘记设置AO的半径,所以导致效果不明显)
3. 接下来我们可以利用图层蒙版统一调整色调,对比度。(对比度、亮度、饱和度、颜色倾向等设置)
4. 当整体色调大体满意后就可以进行局部的调整了。
5. 到这大体的感觉已经可以了。但是我还想做的有点复古、有点旧的感觉。所以我再次改变整体的饱和度。
6. 现在我可以给整体做一个锐化,ctrl+alt+shift+e盖印所有图层。然后用高反差保留,图层类型改为叠加。
7. 为了画面的丰富,我们可以将事先准备好的树p到玻璃里面。
8. 这个时候可以考虑给环境加一个淡淡的暗角。然后达到我们想要的结果。
制图很重要的一点是制图的思路和步骤,好的制图习惯和步骤会事半功倍。本篇教程将本案例分为五个步骤。废话不多说,小伙伴们,咱们现在就开始吧!
一. 模型准备阶段
1. 首先打开咱们的模型。本次的案例是一个小型建筑带部分室内,前期基本的建模贴图自然不用我多说,一块来分析一下一些细节的地方。图中标记的地方是vray导入的代理植物模型。
2. 咱们来细看一下游泳池水面,它并不是一个简单的平面,也不是一个很厚的一个体块,在新版里面如果是一个简单的平面,那么透明的材质可能会无法正常显示,如果是很厚的面则有可能导致无法显示泳池底部(这里大家不妨自己去做一个小实验。)
3. 草地这块应用的是3.4里面新增的毛发系统功能作为模拟,毛发系统在默认的情况下就是一个正常的草地的参数。贴图由草地下的“宿主”来控制。(在这里要注意两个小点:第一,草地的面积根据你的镜头需要来,不宜太大;第二,必须打组才能激活fur键,这样才能转化为毛发)。
4. 到这模型准备阶段结束。
二. 材质准备阶段
1. 很多人可能会觉得调材质就是洒洒水的事,哪里还需要讲究什么步骤啊。真是矫情。
室内的材质讲究顶、地、墙、视觉中心的顺序,那么建筑呢?我觉得应该从大环境和视觉中心开始。视觉中心怎么定呢??那肯定得先打角度啊。所以我先确定了角度和图幅。
2. 确定了角度和图幅。那么就可以开始材质的调整。先从大环境开始。(本案例先不介绍代理模型材质调整方法)先来看下地面材质。用吸管吸一下地面材质,材质编辑面板相应材质上。通过调整反射的色块控制反射强度,控制光泽度来改变反射表面的模糊,凹凸里面贴相对应的材质的黑白贴图。
3. 水材质的调整。折射控制水的透明度,雾颜色、雾倍增控制水的颜色,在凹凸里面贴水纹的黑白贴图,强度0.05。(这里跟大家分享一个骚情的操作,如图,将黑白贴图里面的小眼睛的关掉,那么在模型和su的材料面板里面就会显示该黑白贴图,这样你就可以调整纹理的变化,这个操作仅限于位图模式。)
4. 视觉中心材质调整,在这边的图文只写了几个主要材质的调整方法,文章最后有文件的源文件。想了解更多不妨下载来看看。当然,材质在这一个阶段并不算调整完毕。
三.灯光阶段
1. 这个阶段主要是看灯光,为了能够快速的看到这一个灯光的效果,我们得做出一些准备。首先,我们得使用材质覆盖,覆盖住所以材质。其次将部分材质(水材质、玻璃材质)的允许覆盖选项关闭。如图。
2. 本案例采用的是hdr照明来模拟环境,因此我们将太阳光以及环境光关掉。
3. 现在我们来添加一个穹顶灯光,贴上相应的hdr格式的环境贴图(必须是hdr贴图),调整灯光强度,勾上使用旋转方向,并将穹顶灯的箭头方向与阳光的方向一致(新增的功能,骚的很)。并且渲染一张小样图。(在这里我们可以在渲染元素里面添加一个去噪的操作,这样我们可以得到一张磨皮后的图片)
4. 通过得到的小图可以看到当前的灯光光源的倾向不足,因此我们添加一个球体光源来模拟场景中的太阳位置。(注:必须与hdr照明的方向一致,适当的暖色)
5. 当阳光充足以后,咱们可以看到室内太暗了,所以我们可以在室内添加ies灯光,做室内补光。这时候你会发现泳池里面也会有ies灯(这样可以打亮泳池的底部)
6. 现在我们可以看到室内已经变亮了很多,不过有部分还是比较暗的地方,那么我可以添加面光源作为补光。
四. 整体调整阶段
1. 灯光和材质完备以后我们可以去掉材质覆盖渲染一张彩图。现在有几个问题摆在面前。第一:泳池对周围环境的反射不够强烈(建议大家去搜一下泳池照片,看下泳池正常反射)第二:草地的草不明显。第三:玻璃反射的不明显(打开源文件就能看到在远处我做了环境)。所以我将作出三步调整。
2. 加强泳池的IOR达到加强反射目的
3. 加强草地的草的长度。
4. 改变玻璃菲涅尔IOR
5. 再出一张彩图作为对比。没问题就可以大图了。渲染大图的时候记得渲染一张AO图。(在这里小编要提醒一句,渲图的时候尽量不要太亮或者爆掉哈,要不然后期就不好玩了哈)
大图参数(保存图片的类型是exr,记得添加渲染元素。)
Ao图
五.后期阶段
1. 我们在大图的时候设置几个通道,那么渲染完毕就会出现相应的通道图。现在我们将他们都导入到ps里面。
2. 将AO图图层类型改为正片叠底,改变图片阴影不实,线条感不强的问题。(在这里小编得和大家道个歉。当时渲染时忘记设置AO的半径,所以导致效果不明显)
3. 接下来我们可以利用图层蒙版统一调整色调,对比度。(对比度、亮度、饱和度、颜色倾向等设置)
4. 当整体色调大体满意后就可以进行局部的调整了。
5. 到这大体的感觉已经可以了。但是我还想做的有点复古、有点旧的感觉。所以我再次改变整体的饱和度。
6. 现在我可以给整体做一个锐化,ctrl+alt+shift+e盖印所有图层。然后用高反差保留,图层类型改为叠加。
7. 为了画面的丰富,我们可以将事先准备好的树p到玻璃里面。
8. 这个时候可以考虑给环境加一个淡淡的暗角。然后达到我们想要的结果。
我用su for vray渲染水的效果,结果选出来的水特别蓝,而且水的的波纹也不明显,请大神指教
请看看我的设置有哪里不对的地方
楼主同问,我现在学渲染也遇到一模一样的问题,我看的视频教程,可是自己做就特别蓝~您现在解决了吗?
Vray For su中调节哪些参数可以使渲染效果变高
大概怎样设置可以达到照片级成果,假设已经设定好所有材质,除了折射层的细分值,还有哪些细分值会影响最后渲染效果,如果可以的话请给一份参考。R常用材质参数
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0EzpwrYAYzE.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
V-Ray常用参数详解——材质面板
一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时EzpwrYAYzE相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸EzpwrYAYzE和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
谢谢采纳为最佳答案并给分
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0EzpwrYAYzE.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
V-Ray常用参数详解——材质面板
一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时EzpwrYAYzE相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸EzpwrYAYzE和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
谢谢采纳为最佳答案并给分
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段
灯光细分
卸载重新装一遍。
再不行就只能去重新下一个了
再不行就只能去重新下一个了
卸载重新装一遍。
再不行就只能去重新下一个了
再不行就只能去重新下一个了
卸载重新装一遍。
再不行就只能去重新下一个了
再不行就只能去重新下一个了
文章标签:
本文标题: vary for sketchup 对水参数设置后渲染:1透明度调不出,2雾的颜色设置,浅蓝会渲出很深的蓝
本文地址: http://www.rixia.cc/wenda/258925.html
上一篇:我有一盆龙骨花不知道怎么施肥让它长得粗壮麻烦高手指点
下一篇:玫瑰茄是什么,玫瑰茄的作用与功效
相关推荐