3DS MAX中如何将三边五边面转换为四边面,只求教手动调节方式。
怎样将三角面的模型改为四边面方便调整
1 如果模型比较简单 那就将其转mesh(可编辑网格) 选定所有边以后,使用auto edge(自动边)命令,参数用默认的就行。此命令在右边编辑属性栏中。最后可转成poly。 2 转POLY 用细化修改器 修改器属性中有个小三角和一个小矩形图标 选中矩形图标 扩张值根据需要调整 不需要则调为0(默认25) 则可将所有面都变成四边面 但面数会增加 3 模型复杂的话,比较好的方法如下。 先创建一个Bomb(Space Warps -〉Geometric/Deformable) bomb的参数设置如下 Frogment Size:min:2,max:2。 General:Detonation:5。 然后使用bind to space warps按钮将bomb与需要转换的模型保定。 将时间轴移动到第5帧,进行快照(tools -〉Snapshot)。 删除原来的模型和bomb。 选择快照得到的模型,在边级别下选定收有的边,再使用auto edge命令。 最后转换成poly,并选择所有点,使用weld命令,容差设置为0.01。 4 拓扑 的确能解决 而且能重新布线 但如那位哥们所说 的确是个蛋疼的工作 我除了做次时代时候后拓低模外 从日夏养花网来都不用拓扑 推荐前三种方法 三角面转四边面 难免会出现瑕疵 日夏养花网 尤其是复杂的模型 需要转后手动调整 望上述能帮到LZ
3ds max怎么把3边成面调成4边成面
按照图片的操作步骤即可。
可以下载一个脚本,3poly to 4poly, 选中模型运行一下脚本就可以。2010版的修改器中有一个命令也可以。
转成mesh 选择4边面中的线 按hide
其实计算机中都是三边面的,没必要弄成4边
所谓的4边也是中间的对角线隐藏了而已
其实计算机中都是三边面的,没必要弄成4边
所谓的4边也是中间的对角线隐藏了而已
3DSmax角色建模为什么要避免三角面?出现三角面又怎样转换为四边面?
好像因为三角稳定性强啊,平滑时有时出错,布线凌乱,3维角色牵扯绑骨和蒙皮,如果是三角面蒙皮后容易出现穿插而且活动性差! 做静帧无所谓啦
与平滑有关。
涡轮平滑、网格平滑的原理是,将一个四边面细分成四个(也就是将口字变成田字),如日夏养花网果是三边面、五边面之类的话,容易出现坏线、乱线。将三边面转化成四边面,而人模你不可能直接建得那么光滑而且完美,都是建好结构后再平滑,才有好的效果。
我一般是将模型切远的一圈线,然后绕到uAfpWiNt三边面处,切线后再消线(这个只能看你建模的水平了。)这也难说清楚,不过你可以选择三边面的一个边,循环,然后切线,这样它就www.rixia.cc变成四边面了。
涡轮平滑、网格平滑的原理是,将一个四边面细分成四个(也就是将口字变成田字),如日夏养花网果是三边面、五边面之类的话,容易出现坏线、乱线。将三边面转化成四边面,而人模你不可能直接建得那么光滑而且完美,都是建好结构后再平滑,才有好的效果。
我一般是将模型切远的一圈线,然后绕到uAfpWiNt三边面处,切线后再消线(这个只能看你建模的水平了。)这也难说清楚,不过你可以选择三边面的一个边,循环,然后切线,这样它就www.rixia.cc变成四边面了。
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